Урок 2

Для обозначения констант, переменных, программ и других объектов используются имена — любые отличные от служебных слов последовательности букв, цифр и символа подчёркивания, начинающиеся с буквы или символа подчёркивания.

Прописные и строчные буквы в именах не различаются.

Длина имени может быть любой. Для удобства мы будем пользоваться именами, длина которых не превышает 8 символов.

Типы данных, используемые в языке Паскаль

В языке Паскаль используются различные типы данных. Мы будем пользоваться некоторыми из так называемых простых типов данных.

Некоторые типы данных в языке Паскаль

Структура программы на языке Паскаль

В программе, записанной на языке Паскаль, можно выделить:

1)   заголовок программы;

2)   блок описания используемых данных;

3)   блок описания действий по преобразованию данных (программный блок).

Заголовок программы состоит из служебного слова program и имени программы. После имени программы ставится точка с запятой.

Блок описания данных состоит из раздела описания констант (const), раздела описания переменных (var) и некоторых других разделов. В разделе описания переменных указываются имена используемых в программе переменных и их типы.

Имена переменных одного типа перечисляются через запятую, затем после двоеточия указывается их тип; описание каждого типа заканчивается точкой с запятой. Ниже приведён пример раздела описания переменных:

Программа может не иметь заголовка; в ней может отсутствовать блок описания данных. Обязательной частью программы является программный блок. Он содержит команды, описывающие алгоритм решения задачи. Программный блок начинается со слова begin и заканчивается словом end с точкой.

Ниже приведён общий вид программы:

Практическая работа

Шаг 1.  Для начла создадим цикл где будет проводиться работа.

Настройки “SET” где будет задаваться начальные значение переменных

Логика “Logic” 

Рисование “Draw”

Шаг 2. Добавим линию сетку по середины экрана

Шаг 3. Теперь добавим игроков. Создадим 4 переменных:

  Положение по Y играка и врага 

ypl:=(height-hei)div 2;

    yan:=(height-hei)div 2;

Ширина и высота ракетки 

    wid:=15;

    hei:=100;

И добавим начальные значение этих переменных перед циклом

Шаг 4. Можно посмотреть окно для игры. Нажимаем запустить и в новом окне покажется наше поле для игра

Шаг 5. Теперь сделаем так чтобы наши игроки двигались.

Добавим одну перменную отвечающую за скорость передвежения игроков spp

и 4 булевы pd,pu,ad,au

Добавим функции OnKeyDown и OnKeyUp,