2-сабақ
Тұрақтыларды, айнымалыларды, бағдарламаларды және басқа объектілерді белгілеу үшін атаулар қолданылады — әріптерден, сандардан және астын сызу әріптерінен немесе астын сызу символынан басталатын кез-келген басқа әріптер тізбегі.
Атаулардағы бас және кіші әріптер ерекшеленбейді.
Атаудың ұзындығы кез келген болуы мүмкін. Ыңғайлы болу үшін біз ұзындығы 8 таңбадан аспайтын атауларды қолданамыз.
Паскаль тіліндегі бағдарлама құрылымы
Паскаль тілінде жазылған бағдарламада мыналарды бөлуге болады:
1) бағдарламаның тақырыбы;
2) пайдаланылатын деректерді сипаттау блогы;
3) деректерді түрлендіру бойынша әрекеттерді сипаттау блогы (бағдарламалық блок).
Бағдарламаның тақырыбы Қызметтік program сөзінен және бағдарламаның атауынан тұрады. Бағдарлама атауынан кейін нүктелі үтір қойылады.
Деректерді сипаттау блогы тұрақты сипаттама (const) бөлімінен, айнымалы сипаттама бөлімінен (var) және басқа бөлімдерден тұрады. Айнымалыларды сипаттау бөлімінде бағдарламада қолданылатын айнымалылардың атаулары және олардың түрлері көрсетіледі.
Бір типтегі айнымалылардың атаулары үтірмен тізімделеді, содан кейін қос нүктеден кейін олардың түрі көрсетіледі; әр түрдің сипаттамасы нүктелі үтірмен аяқталады. Төменде айнымалыларды сипаттау бөлімінің мысалы келтірілген:
Бағдарламада тақырып болмауы мүмкін; онда деректерді сипаттау блогы болмауы мүмкін. Бағдарламаның міндетті бөлігі бағдарламалық блок болып табылады. Онда мәселені шешу алгоритмін сипаттайтын командалар бар. Бағдарламалық жасақтама блогы begin сөзінен басталып, end сөзімен аяқталады.
Төменде бағдарламаның жалпы көрінісі берілген:
Практикалық жұмыс
1 қадам. Алдымен жұмыс жүргізілетін цикл жасаңыз.
Айнымалылардың бастапқы мәні көрсетілетін “SET” параметрлері
Логика “Logic”
Сурет Салу “Draw”

2 қадам. Экранның ортасына тор сызығын қосамыз.

3 қадам. Енді ойыншыларды қосыңыз. 4 айнымалы жасаңыз:
Y ойыншы мен жаудың позициясы
ypl:=(height-hei)div 2;
yan:=(height-hei)div 2;
Ракетканың ені мен биіктігі
wid:=15;
hei:=100;
Цикл алдында осы айнымалылардың бастапқы мәнін қосыңыз

4 қадам. Іске қосу түймесін басып және жаңа терезеде ойын өрісінің пайда болғанын көруге болады.


5 қадам. Енді біз ойыншыларымыздың қозғалуын қамтамасыз етеміз.
Ойыншыларының жылдамдығына жауап беретін SPP айнымалыны қосыңыз
Және 4 логикалық pd, pu, ad, au
OnKeyDown және OnKeyUp функцияларын қосыңыз.

