2-сабақ
Теориялық бөлім
Scratch – бұл балаларға арналған әлемдегі ең үлкен бағдарламалау қауымдастығы және жастарға сандық хикаялар, ойындар мен анимациялар жасауға мүмкіндік беретін қарапайым визуалды интерфейсі бар бағдарламалау тілі. Scratch есептеу қабілетін, проблемаларды шешу дағдыларын, шығармашылық оқыту және білім алу, өзін-өзі көрсету және ынтымақтастық сияқты қабілеттерді дамытады.
Алдымен интерфейс пен навигациямен танысайық.
- Алдымен сілтеме бойынша өтіңіз https://scratch.mit.edu/. Онлайн немесе бағдарламаны жүктеу арқылы жұмыс істеуге болады.
- Төмен түсіп тілді ауыстыра аласыз.
- Бастау үшін «Start Creating»батырмасын басыңыз.
- Енді әр бөлікпен жеке танысайық.
— Терезенің жоғарғы жағында мәзір аймағы орналасқан. Мұнда сіз тілді таңдай аласыз, файлдармен жұмыс жасай аласыз. Tutorials бөлімінде сіз әзірлеушілердің оқу бейнелерін таба аласыз.

— Сол жақта скрипттер аймағы орналасқан. Мұнда бағдарламалар жазылады. Сол жақта біз түрлі-түсті командалар тобын көреміз. Мұның бәрі кейіпкерге бере алатын нұсқаулар. Сіз әр түрлі блоктардың әртүрлі түстерге ие екенін көресіз, бұл қай блоктың қайда орналасқанын есте сақтауға ыңғайлы болу үшін жасалған. Бастау үшін қажетті блокты оң жақтағы бос аймаққа апару жеткілікті.

— Сондай-ақ, бұл аймақта Costumes бөлімі бар, онда біз кейіпкерлердің(спрайттардың) костюмдерін өңдей аламыз.

— Үшінші бөлім – дыбыстар бөлімі. Мұнда түрлі дыбыстар бар. Сондай-ақ, өзіңіздің дауысыңызды жазуға, кітапханадан таңдауға, дыбыстарды өңдеуге болады.

— Оң жақта біз басты кейіпкермен анимация аймағын көреміз. Анимация алаңында біз жасаған бағдарламалардың нәтижелерін көреміз.

— Төменгі оң жақ бөлігінде объектілерді басқару аймағы орналасқан. Бұл бөлімде біз жұмыс істейтін кейіпкерлерді таңдай аламыз, яғни олармен жұмыс істеу және олар үшін бағдарламалар құру үшін объектілерді іске қосамыз. Жаңа бос жобада біз мысық пен артқы көріністі басқара аламыз. Сондай-ақ, мұнда объектінің барлық параметрлері көрсетілген: атауы, координаттары, көрінуі деңгейі, өлшемі, бағыты. Мұнда сіз жаңа кейіпкерлер мен фонды қоса аласыз.

Қолданылған әдебитетер мен қосымша ақпарат:
https://scratch.mit.edu/educators/
Практикалық бөлім
1. Scratch бағдарламысн ашыңыз.
2. “Нөмір” және ”Дұрыс жауаптар” айнамалыларын жасаңыз.
3. Мысық кейіпкеріне блоктар арқылы код кұрастырңыз.
4. Алдыңғы сабақта дайындалған сөздерді жаңа кейіпкер мен оның костюмдері ретінде енгізіңіз. Кейін оған сигнал қабылдап, костюмын ауыстыратындай етіп код құрастырыңыз.
5. Бірінші кейіпкерге код құрастыруды аяқтап ойынды тексеріп көріңіздер.
6. Ойынды сақтап жүктеп алу үшін File → Save to your computer басыңыз.

Үйге тапсырма
Келесі сабаққа, жұмысты аяқтағаннан кейін, топтар жобаның нәтижелерін дайындап, ұсынуы керек. Топтар PowerPoint бағдарламасы, бейнелер, интерактивті тақталар, блогтар және басқа мультимедиа арқылы презентациялар дайындай алады. Презентацияның әртүрлі шығармашылық әдістерін қолдануға болады.
